Berita Semarang Jateng Nasional Ekonomi Edukasi Entertainment Event Features Games & eSports Sport Sepakbola Khazanah Lifestyle Tekno Traveling Otomotif Parenting Rubrik Foto

Belajar Descriptive Text Menyenangkan dengan Game “Kasih Paham”

Tasropi • Kamis, 14 September 2023 | 17:35 WIB

 

Azmi Widayarti, S.Pd.
Azmi Widayarti, S.Pd.

RADARSEMARANG.ID, Dalam kegiatan pembelajaran, biasanya peserta didik memiliki waktu perhatian yang pendek dan menyebabkan tidak dapat memperhatikan pelajaran berlama-lama.

Ahmad Faidi (2013) menyatakan bahwa  anak-anak usia 5-13 tahun waktu belajar terbaiknya kurang lebih 5-10 menit.

Sedangkan anak-anak usia 14 tahun dan di atasnya belajar bertahap hingga 10-20 menit.

Untuk menjaga minat peserta didik tetap tinggi, pendidik perlu memikirkan cara agar kegiatan pembelajaran berjalan dengan efektif dan menarik minat peserta didik.

Menurut Degeng (1998) daya tarik suatu mata pelajaran (pembelajaran) ditentukan oleh dua hal, pertama oleh mata pelajaran itu sendiri, dan kedua oleh cara mengajar guru.

Oleh karena itu, tugas guru adalah menjadikan pelajaran yang sebelumnya tidak menarik menjadi menarik, yang dirasa sulit menjadi mudah, yang tadinya tidak berarti menjadi bermakna.

Salah satu cara untuk membuat kelas menjadi hidup dan menarik adalah mengajar dengan permainan atau game edukasi.

Menurut Marc Prensky (2012), game edukasi adalah suatu bentuk permainan game yang senantiasa dibuat dan didesain untuk tujuan belajar, namun dalam game edukasi biasanya menawarkan bermain untuk bersenang-senang.

Sebuah game dalam pembelajaran bisa melatih kekompakan, meningkatkan konsentrasi dan daya ingat.

Suasana yang sebelumnya membosankan, mengantuk dan lelah bisa hilang berganti dengan suasana yang ceria, sehingga bisa membuat siswa kembali semangat belajar dan aktif.

Sebelum memulai permainan, guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok, masing-masing kelompok terdiri atas 4 orang.

Jika di kelas terdapat 36 siswa, maka akan ada Sembilan kelompok, lalu masing-masing kelompok diberi nama. Misal kita sebut kelompok A, B, C, dan seterusnya.

Kemudian, masing-masing kelompok memilih satu orang sebagai “penebak” dan tiga orang lainnya sebagai “pemberi clue.”

Setelah semua kelompok siap, guru menjelaskan aturan permainanya.  Aturan permainannya adalah: pertama, permainan dibagi menjadi tiga sesi.

Dengan tiap sesi ada tiga kelompok yang bermain. Misalnya, sesi satu yang bermain adalah kelompok A, B dan C. Sesi dua adalah kelompok D, E dan F. Sesi tiga kelompok G,H dan I.  

 Baca Juga: Bermain Dadu Angka, Tingkatkan Keterampilan Berbahasa Inggris Siswa SD

Kedua, saat bermain di tiap sesi, ketiga kelompok akan maju ke depan kelas, namun akan bermain secara bergantian.

Misalnya di sesi satu, yang pertama bermain adalah kelompok A, selanjutnya kelompok B dan terakhir kelompok C.  

Ketiga, kelompok yang sedang bermain akan diberikan lima buah gambar oleh guru (berupa benda, orang atau tempat)  kepada tiga orang pemberi clue yang harus ditebak oleh si penebak.

Keempat, tiga orang yang bertugas sebagai pemberi clue akan memberikan clue kepada si penebak secara bergantian dengan menggunakan satu kalimat atau frasa atau kalau bingung boleh dengan satu kata.

Contoh, guru memberikan soal nomor satu kepada kelompok A berupa gambar Candi Borobudur. Gambar akan diperlihatkan kepada tiga orang pemberi clue tanpa diketahui oleh si penebak.

Orang pertama akan memberikan clue dengan mengatakan it is a temple. Orang kedua menyebutkan it lies in Magelang, orang ketiga menyebutkan it has stupa.

Kelima, bila penebak bisa menebak gambar dengan benar, maka akan diberikan skor. Keenam, kelompok dengan jumlah skor paling banyak akan menjadi pemenang di tiap sesi.

Ketujuh, masing-masing pemenang pada tiap sesi akan bertanding sekali lagi untuk final. Kelompok yang jatuh sebagai pemenang akan diberi reward.

Dari pengalaman penulis, kegiatan pembelajaran seperti ini sangat menyenangkan. Para siswa sangat antusias.

Yang tadinya kelas speaking sangat sepi dan siswa malu untuk berbicara dalam Bahasa Inggris, setelah dilakukan game, siswa tidak lagi ragu untuk berbicara.

Ketika siswa disuruh merefleksi pembelajaran, kesan mereka sangat senang, karena belajar dilakukan dengan bermain. (on/aro)

 

Oleh: Azmi Widayarti, S.Pd.

Guru Bahasa Inggris SMK Negeri 1 Bukateja, Kabupaten Purbalingga

Editor : Agus AP
#Bahasa Inggris #Azmi Widayarti #Game Edukasi #Belajar Descriptive Text