Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement

Belajar Descriptive Text Menyenangkan dengan Game “Kasih Paham”

T
Penulis: Tasropi❯

 

Azmi Widayarti, S.Pd.
Azmi Widayarti, S.Pd.

RADARSEMARANG.ID, Dalam kegiatan pembelajaran, biasanya peserta didik memiliki waktu perhatian yang pendek dan menyebabkan tidak dapat memperhatikan pelajaran berlama-lama.


Advertisement

Ahmad Faidi (2013) menyatakan bahwa  anak-anak usia 5-13 tahun waktu belajar terbaiknya kurang lebih 5-10 menit.

Sedangkan anak-anak usia 14 tahun dan di atasnya belajar bertahap hingga 10-20 menit.

Untuk menjaga minat peserta didik tetap tinggi, pendidik perlu memikirkan cara agar kegiatan pembelajaran berjalan dengan efektif dan menarik minat peserta didik.

Advertisement

Menurut Degeng (1998) daya tarik suatu mata pelajaran (pembelajaran) ditentukan oleh dua hal, pertama oleh mata pelajaran itu sendiri, dan kedua oleh cara mengajar guru.

Oleh karena itu, tugas guru adalah menjadikan pelajaran yang sebelumnya tidak menarik menjadi menarik, yang dirasa sulit menjadi mudah, yang tadinya tidak berarti menjadi bermakna.

Salah satu cara untuk membuat kelas menjadi hidup dan menarik adalah mengajar dengan permainan atau game edukasi.

Advertisement

Menurut Marc Prensky (2012), game edukasi adalah suatu bentuk permainan game yang senantiasa dibuat dan didesain untuk tujuan belajar, namun dalam game edukasi biasanya menawarkan bermain untuk bersenang-senang.

Sebuah game dalam pembelajaran bisa melatih kekompakan, meningkatkan konsentrasi dan daya ingat.

Suasana yang sebelumnya membosankan, mengantuk dan lelah bisa hilang berganti dengan suasana yang ceria, sehingga bisa membuat siswa kembali semangat belajar dan aktif.

Sebelum memulai permainan, guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok, masing-masing kelompok terdiri atas 4 orang.

Jika di kelas terdapat 36 siswa, maka akan ada Sembilan kelompok, lalu masing-masing kelompok diberi nama. Misal kita sebut kelompok A, B, C, dan seterusnya.

Kemudian, masing-masing kelompok memilih satu orang sebagai “penebak” dan tiga orang lainnya sebagai “pemberi clue.”

Setelah semua kelompok siap, guru menjelaskan aturan permainanya.  Aturan permainannya adalah: pertama, permainan dibagi menjadi tiga sesi.

Dengan tiap sesi ada tiga kelompok yang bermain. Misalnya, sesi satu yang bermain adalah kelompok A, B dan C. Sesi dua adalah kelompok D, E dan F. Sesi tiga kelompok G,H dan I.  

Kedua, saat bermain di tiap sesi, ketiga kelompok akan maju ke depan kelas, namun akan bermain secara bergantian.

Misalnya di sesi satu, yang pertama bermain adalah kelompok A, selanjutnya kelompok B dan terakhir kelompok C.  

Ketiga, kelompok yang sedang bermain akan diberikan lima buah gambar oleh guru (berupa benda, orang atau tempat)  kepada tiga orang pemberi clue yang harus ditebak oleh si penebak.

Keempat, tiga orang yang bertugas sebagai pemberi clue akan memberikan clue kepada si penebak secara bergantian dengan menggunakan satu kalimat atau frasa atau kalau bingung boleh dengan satu kata.

Contoh, guru memberikan soal nomor satu kepada kelompok A berupa gambar Candi Borobudur. Gambar akan diperlihatkan kepada tiga orang pemberi clue tanpa diketahui oleh si penebak.

Orang pertama akan memberikan clue dengan mengatakan it is a temple. Orang kedua menyebutkan it lies in Magelang, orang ketiga menyebutkan it has stupa.

Kelima, bila penebak bisa menebak gambar dengan benar, maka akan diberikan skor. Keenam, kelompok dengan jumlah skor paling banyak akan menjadi pemenang di tiap sesi.

Ketujuh, masing-masing pemenang pada tiap sesi akan bertanding sekali lagi untuk final. Kelompok yang jatuh sebagai pemenang akan diberi reward.

Dari pengalaman penulis, kegiatan pembelajaran seperti ini sangat menyenangkan. Para siswa sangat antusias.

Yang tadinya kelas speaking sangat sepi dan siswa malu untuk berbicara dalam Bahasa Inggris, setelah dilakukan game, siswa tidak lagi ragu untuk berbicara.

Ketika siswa disuruh merefleksi pembelajaran, kesan mereka sangat senang, karena belajar dilakukan dengan bermain. (on/aro)

 

Oleh: Azmi Widayarti, S.Pd.

Guru Bahasa Inggris SMK Negeri 1 Bukateja, Kabupaten Purbalingga

Advertisement
Sudahkah Anda mengikuti channel whatsapp kami?
WhatsApp
Radar SemarangIkuti

Jadilah pembaca setia, gabung sekarang juga di channel kami!


Artikel Terkait

Padukan Reading Progress dan QuizWhizzer, Asrul Bikin Belajar Bahasa Inggris Lebih Interaktif

Padukan Reading Progress dan QuizWhizzer, Asrul Bikin Belajar Bahasa Inggris Lebih Interaktif

Asrul Sani, guru Bahasa Inggris SMP Islam Sultan Agung 1 Semarang, menghadirkan inovasi pembelajaran berbasis digital. Ia memadukan aplikasi Reading Progress pada Microsoft Teams dengan QuizWhizzer.

Sebanyak 7.010 Pelajar Ikuti IYSLO 2026, Adu Kemampuan di Bidang Sains dan Bahasa Tingkat Nasional

Sebanyak 7.010 Pelajar Ikuti IYSLO 2026, Adu Kemampuan di Bidang Sains dan Bahasa Tingkat Nasional

Sebanyak 7.010 pelajar mengikuti ajang tingkat nasional Indonesian Youth Science and Language Olympiad (IYSLO) 2026 secara daring yang diselenggarakan Perkumpulan Pegiat Sains Madrasah (PPSM) Indonesia, Minggu (4/10/2026

Kartu Hidupkan Kelas Bahasa Inggris

Kartu Hidupkan Kelas Bahasa Inggris

Suasana belajar melalui Flying Letters terasa lebih hidup karena kegiatan dikemas seperti permainan. Setiap kelompok mendapat tantangan menyusun huruf sesuai gambar yang diperoleh.

Advertisement

Berita Terkini

Advertisement
Advertisement

Populer