Belajar Jaringan Komputer Menyenangkan dengan Permainan

184
 Dewi Wulandari, S.Si
 Dewi Wulandari, S.Si

RADARSEMARANG.ID, Kunci sukses dalam sebuah pembelajaran adalah pemilihan metode pembelajaran yang tepat. Karena dengan pemilihan metode pembelajaran yang sesuai, peserta didik tidak akan merasa bosan dengan materi yang kita ajarkan, sehingga peserta didik dapat menyerap materi pembelajaran yang kita berikan dengan mudah.

Menurut Sutikno (2014: 33-34) metode secara harfiah berarti “cara”.  Metode diartikan sebagai suatu cara atau prosedur yang dipakai untuk mencapai tujuan tertentu.  Kata “pembelajaran” berarti segala upaya yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses belajar pada diri peserta didik.  Jadi, metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan materi pelajaran yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses belajar pada diri peserta didik dalam upaya untuk mencapai tujuan.

Hal ini juga dialami oleh peserta didik Kelas XII MIPA SMA Negeri 2 Temanggung pada mata pelajaran Bimbingan TIK, materi Jaringan Komputer. Agar peserta didik lebih antusias dan aktif dalam menerima pembelajaran, maka akan digunakan metode permainan.

Vygotsky (1978: 92) mendefinisikan bermain sebagai  an activity that gives pleasure to the children (sebuah kegiatan yang memberikan kesenangan kepada anak-anak). Vygotsky juga mengemukakan bahwa bermain adalah kegiatan yang dapat membuat anak-anak belajar how develop intellectually and society (bagaimana berkembang dengan cara berkumpul dan intelektual). Permainan edukatif merupakan suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan langkah kreatif dari aktivitas rekreasi yang dilakukan dengan memasukkan unsur pembelajaran yang mempunyai nilai-nilai pendidikan yang bersifat mendidik.

Permainan merupakan salah satu inovasi pembelajaran yang digunakan untuk mempermudah peserta didik dalam memahami materi pembelajaran. Peserta didik diberikan keleluasaan untuk membangun pemahaman terhadap materi yang diberikan oleh guru.

Langkah-langkah yang akan digunakan dalam metode permainan ini adalah sebelumnya peserta didik sudah ditugasi untuk membawa bahan praktik berupa gelas aqua bekas dan benang.  Kemudian dalam pembelajaran di kelas, peserta didik mengamati dari dua temannya yang maju di depan kelas. Kemudian mereka mulai melakukan permainan dengan saling berkomunikasi dengan menggunakan gelas aqua bekas yang dihubungkan menggunakan benang.

Setelah peserta didik mengamati temannya yang memperagakan konsep jaringan komputer di depan kelas, maka peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok untuk mendiskusikan tentang jaringan komputer. Meliputi pengertian, topologi jaringan, serta manfaat dari jaringan komputer.

Kemudian peserta didik menyusun laporan sederhana hasil diskusi untuk kemudian dipraktikkan di depan kelas bersama kelompoknya. Serta menggunakan kertas yang digambari perangkat keras jaringan yang diberi nama perangkat jaringannya. Kemudian dihubungkan dengan benang untuk membuat topologi jaringan.

Masing-masing kelompok mempresentasikan hasil diskusinya ke depan kelas untuk mempraktikkan konsep jaringan komputer dan topologi jaringan dengan memanfaatkan alat peraga. Yaitu menggunakan gelas aqua dan benang, serta gambar yang sudah digambar dalam kertas yang sudah disediakan.

Dengan menggunakan metode permainan menggunakan alat peraga seperti ini, materi pembelajaran yang disampaikan dapat menarik perhatian peserta didik karena peserta didik merasa lebih antusias dan aktif dalam mengikuti pelajaran.  Peserta didik tercipta kondisi yang menyenangkan, sehingga peserta didik bisa termotivasi untuk menjadi lebih kreatif dan inovatif dalam melakukan pembelajaran di kelas terutama kompetensi dasar jaringan komputer, sehingga pembelajaran aktif dapat tercapai. (tmg1/lis)

Guru Bimbingan TIK SMA Negeri 2 Temanggung