
RADARSEMARANG.ID, Pendidikan di era abad XXI diintervensi dengan adanya perkembangan teknologi yang semakin masif. Hal ini menjadikan tantangan baru bagi pendidik dalam mendesain pembelajaran.
Pasalnya, peserta didik di era sekarang ini termasuk bagian dari digital native. Tidak cukup untuk dibelajarkan hanya menggunakan buku teks, namun juga implementasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran atau yang disebut dengan media pembelajaran berbasis digital.

Media pembelajaran mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Karena media digunakan sebagai alat untuk menyampaikan pesan/materi dari pemberi pesan (pendidik/ sumber belajar) ke penerima pesan (peserta didik).
Media yang digunakan dalam proses pembelajaran dikatakan baik setidaknya mengandung 3 unsur yaitu efektif, efisien, dan mempunyai daya tarik agar peserta didik dapat melaksanakan proses belajar secara optimal. Oleh karena itu, media pembelajaran dapat mendukung proses pembelajaran menjadi optimal.

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan di kelas III SDN Surodadi 1 Candimulyo, Magelang bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi belum optimal diimplementasikan. Lebih dari 50 persen peserta didik belum tuntas nilai KKM dan bergantung pada materi yang dijelaskan pendidik.
Asumsi penyebabnya adalah pembelajaran menggunakan metode ceramah yang menjadikan peserta didik cenderung pasif, bosan, dan peran pendidik lebih dominan. Pendidik belum memaksimalkan penggunaan teknologi yang dapat menjadikan peserta didik lebih aktif sekaligus menyesuaikan dengan peserta didik sebagai digital native.
Problematika yang telah diuraikan mengandung implikasi bahwa pendidik sebagai fasilitator pembelajaran dituntut dapat mendesain dan mengimplementasikan media pembelajaran berbasis teknologi sehingga peserta didik aktif dalam pembelajaran.
Peserta didik yang aktif dalam proses pembelajaran mampu belajar secara mandiri. Sumarmo (2010) menjelaskan kemandirian peserta didik dalam belajar merupakan hal yang harus diupayakan oleh pendidik sehingga peserta didik tidak sepenuhnya bergantung pada penjelasan pendidik.
Salah satu media yang dapat melibatkan peserta didik menjadi pembelajar aktif dan mandiri adalah media Augmented Reality (AR). AR diartikan sebagai sebuah teknologi yang mengombinasikan antara konten virtual dan lingkungan nyata sehingga seakan-akan objek virtual tersebut berada dalam ruang yang sama dengan dunia nyata (Azuma, 1997; Azuma, et al, 2001).
Dalam pengembangannya, AR menggunakan aplikasi seperti Vuforia, ARCore, dan ARCode. Bagi orang yang awam terhadap pengembangan game atau aplikasi akan kesulitan dalam mengembangkan pembelajaran berbasis AR.
Oleh karena itu, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan menciptakan portal pembelajaran “Rumah Belajar” yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik dan peserta didik dalam mengakses berbagai sumber belajar, salah satunya pembelajaran berbasis AR.
Adapun tahapan yang dapat dilakukan untuk memanfatkan AR di dalam portal Rumah Belajar adalah pertama, buka link https://belajar.kemdikbud.go.id/augmented, kemudian klik sub-menu konten. Kedua, pilih materi pembelajaran sesuai tingkatan yang sedang diajarkan. Ketiga, setiap materi terdapat 3 pilihan, yaitu install, marker, dan video.
Install yaitu aplikasi yang harus diinstall di perangkat Android. Marker berupa materi yang akan diprint pendidik/peserta didik kemudian digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan aplikasi sudah terinstall, dan video digunakan sebagai petunjuk penggunaan.
Pembelajaran berbasis AR memberikan dampak signifikan terhadap proses pembelajaran dikarenakan AR termasuk media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mudah digunakan.
Media ini juga dapat digunakan tanpa batasan ruang dan waktu. AR dapat digunakan di kelas dengan pendampingan pendidik atau di rumah. Oleh karena itu, AR dapat meningkatkan tingkat kemandirian peserta didik yang berimplikasi pada keaktifan peserta didik dan hasil belajar yang menjadi optimal. (pf/lis)
Guru Kelas III SDN Surodadi 1, Candimulyo, Magelang, Jawa Tengah