alexametrics

Meningkatkan AKM Numerasi Melalui Media Permainan

Oleh : Anung Setyawan Sucipto, M.Pd

Artikel Lain

RADARSEMARANG.ID, AKM Numerasi merupakan kompetensi konten esensial yang perlu dikem bangkan di dalam Kurilulum yang digunakan untuk mengukur berpikir logis-siste matis. Numerasi atau Literasi Matematika adalah kemampuan berpikir mengguna kan konsep,fakta dan alat matematika untuk menyelesaikan masalah sehari – hari pada berbagai jenis konteks yang relevan untuk individu sebagai warga negara Indonesia dan dunia yang merupakan bagian literasi dari asesmen nasional selain literasi membaca. Literasi membaca dan literasi matematika/numerasi merupakan kemampuan atau kompetensi yang mendasar yang diperlukan oleh semua peserta didik, terlepas dari profesi dan cita-citanya di masa depan. Dengan mengembangkan literasi matematika atau numerasi maka akan meningkatkan kemampuan berpikir logis-sistematis peserta didik.

Salah satu faktor pendukung yang akan meningkatkan kemampuan berpikir logis-sistematis peserta didik.dalam pencapaian tujuan pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Segala sesuatu yang dapat menyampaikan pesan pembelajaran sekaligus mampu merangsang perhatian, pikiran dan perasaan siswa sehingga terjadi proses pembelajaran disebut juga media pembelajaran (Santoso 2008).

Baca juga:  Peran Sejarah dalam Penanaman Karakter Peduli Lingkungan pada Masa Pandemi

Menurut Sanjaya (2008), media dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya. Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam media auditif, media visual, dan audio visual. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara seperti radio dan rekaman suara. Media visual yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara, contohnya adalah film slide, foto, transparansi, kartu, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis dan lain sebagainya. Media audio visual yaitu jenis media yang selain mengandung unsur gambar yang bisa dilihat juga mengandung unsur suara yang bisa didengar misalnya, rekaman video, film, dan slide suara. Media memegang peranan yang sangat penting dalam proses pembelajaran.

Penggunaan media dalam pembelajaran dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan, selain itu dapat menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Media sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi.

Baca juga:  Wall Volley, Tingkatkan Kemampuan Passing Bawah

Adapun media visual yang ditampilkan penulis merupakan contoh media pembelajaran yang bersifat permainan dan akan meningkatkan kemampuan berpikir logis-sistematis peserta didik adalah permainan kartu domino matematika dan ular tangga matematika. Media pembelajaran yang bersifat permainan ini dapat juga diterapkan pada mata pelajaran yang lain misalnya Pendidikan Agama Islam tentang KD Perhitungan Zakat dan Waris.

Sistem kerja dari dua permainan tersebut pada dasarnya sama seperti pada permainan domino dan ular tangga biasa yang dimainkan oleh anak – anak pada umumnya. Pada permainan kartu domino matematika, kartu yang bernoktah – noktah digantikan dengan bilangan – bilangan. Misalnya KD Pecahan (pecahan biasa atau pecahan senilai atau pecahan desimal atau pecahan persen atau pecahan promil). Untuk memainkannya peserta didik cukup memasangkan bilangan yang ekuivalen dengan bilangan yang disajikan pada kartu. Contoh 3/4 hanya dapat dipasangkan dengan 0,75, 75%, 750/1000, 6/8 atau 9/16 dan seterusnya. Demikian juga 0,25 hanya dapat dipasangkan dengan 25% atau 1/4, 2/8 dan seterusnya.

Baca juga:  Kebugaran Jasmani Materi Penting di Masa Pandemi Covid-19

Sedangkan pada permainan ular tangga matematika tidak jauh berbeda dengan permainan ular tangga biasa yang dimainkan oleh anak – anak pada umumnya. Diawali dengan melemparkan mata dadu yang bernoktah 1, 2, 3, 4, 5, 6 sebagai x dan selanjutnya disubstitusikan ke persamaan (persamaan pangkat satu/persamaan linier atau persamaan pangkat dua/persamaan kuadrat) sebagai y. Contoh hasil melempar mata dadu muncul 4 sebagai x maka untuk menentukan langkah yang harus dijalankan melihat persamaan yang ada di kotak papan permainan. Misalnya y = 3x/4, maka berapa langkah yang akan dijalankan adalah y = 3.4/4 =12/4 = 3 langkah dan seterusnya. Selamat untuk mencoba. (bat1/ton)

Kepala SMP Negeri 5 Batang, Kab.Batang

Artikel Terkait

Menarik

Terbaru

Populer

Artikel Menarik Lainnya