alexametrics

Belajar Daring Asyik dengan Metode Pembelajaran Game Based Learning

Oleh : Retno Widyaningtyas, S.Pd

Artikel Lain

RADARSEMARANG.ID, Pandemi Covid-19 berpengaruh di berbagai sektor. Tak terkecuali pendidikan. Pemerintah pun mengambil kebijakan melaksanakan pendidikan jarak jauh (PJJ). Yaitu pendidikan formal berbasis lembaga yang peserta didik dan instrukturnya berada di lokasi terpisah. Sehingga memerlukan sistem telekomunikasi interaktif untuk menghubungkan keduanya dan berbagai sumber daya yang diperlukan di dalamnya (www.wikipedia.com).

Pembelajaran daring (online) merupakan bagian dari pendidikan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi berbasis internet. Masalah umum yang dihadapi selama pembelajaran daring adalah kurangnya motivasi siswa untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar. Masalah lain adalah kecenderungan anak bermain game, terutama game online, yang juga berakibat kurang antusias dalam belajar.

Untuk itu, muncul pemikiran untuk mengaplikasikan game dalam proses kegiatan belajar mengajar. Yaitu menerapkan metode pembelajaran game based learning. Game based learning adalah metode pembelajaran yang mengaplikasikan game atau aplikasi permainan (Prasetya dkk, 2013 :118). Penerapan metode tersebut dapat memberikan stimulus aspek emosional, intelektual, dan psikomotor. Beberapa alternatif aplikasi game yang diterapkan dalam pembelajaran daring di SMA Negeri 1 Ngluwar, khususnya pada mata pelajaran Seni Budaya antara lain, game Wordwall dan game Zepeto.

Baca juga:  Meningkatkan Kemampuan Menulis Cerpen Berdasarkan Pengalaman Orang Lain

Wordwall merupakan aplikasi yang berisi game edukasi berbasis kuis. Aplikasi game Zepeto dalam pembelajaran memungkinkan bagi pendidik untuk bisa berinteraksi dengan peserta didik secara aktif. Fitur-fitur dalam Zepeto di antaranya adalah Zepeto Town Square, dimana para pengguna dapat saling bertemu, berinteraksi, dan menjalin pertemanan secara virtual.

Melalui fitur Town Square, pendidik dapat membuat kelas virtual sesuai jadwal kegiatan belajar mengajar. Pendidik menyiapkan kelas yang akan digunakan untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Antara lain memilih kelas yang akan digunakan, menentukan tanggal dan waktu kegiatan, kemudian membagikan link kelas virtual pada peserta didik melalui Schoology maupun WhatsApp.

Untuk bisa mengikuti kelas virtual di Zepeto, peserta didik harus memiliki akun di aplikasi Zepeto, kemudian membuat avatar sebagai personalisasi diri ketika mengikuti kegiatan belajar mengajar. Peserta didik masuk pada kelas yang telah ditentukan oleh pendidik dengan cara klik link yang telah dibagikan melalui Schoology atau WhatsApp. Di balik kemudahannya, aplikasi game Zepeto, terdapat beberapa kelemahan dalam kegiatan belajar mengajar. Antara lain jaringan internet yang kurang stabil menjadikan peserta didik terkendala dalam mengikuti kelas virtual. Kelas virtual dalam Zepeto hanya dapat diikuti maksimal 16 peserta. Sehingga tidak semua siswa dalam satu kelas dapat mengikuti. Pada dasarnya peserta didik antusias untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar secara virtual menggunakan game Zepeto.

Baca juga:  Oemar Bakri Dulu dan Sekarang

Ketika pendidik memberikan informasi adanya kelas virtual melalui Zepeto, peserta didik segera download aplikasi Zepeto. Kemudian membuat akun di Zepeto. Namun kemudian banyak peserta didik yang menghadapi kendala. Melihat antusias peserta didik, penerapan game Zepeto dalam kegiatan belajar mengajar bisa dicoba kembali pada kesempatan yang lain. Untuk mengatasi kendala yang bersifat teknis, pendidik dapat mengupayakan solusinya. Antara lain dengan kegiatan belajar mengajar dilaksanakan dalam 2 sesi untuk masing-masing kelas. Merekam kegiatan belajar mengajar, kemudian dibagikan pada peserta didik yang tidak dapat mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas virtual.

Di era digital, masyarakat diberi peluang seluas-luasnya untuk mengembangkan kemampuan dalam bidang apapun. Pengguna aplikasi di internet dan media sosial semakin meningkat, terlebih para pendidik, banyak yang telah memanfaatkan aplikasi yang mendukung pembuatan media pembelajaran. Banyak pula pendidik yang membuat konten kreatif dan edukatif, berisi materi pembelajaran yang diunggah di media sosial.

Baca juga:  Meningkatkan Kreativitas Guru melalui Penguatan Kepemimpinan Visioner dan Motivasi Kerja

Dapat dikatakan pandemi Covid-19 selain berdampak negatif, terdapat dampak positif. Yaitu masyarakat lebih melek teknologi. Namun, kecakapan teknologi perlu diimbangi dengan etika dalam memanfaatkan teknologi. Sehingga tidak menimbulkan hal-hal negatif yang merugikan diri sendiri maupun orang lain. (ng1/lis)

Guru di SMAN 1 Ngluwar, Kabupaten Magelang

Artikel Terkait

Menarik

Terbaru

Populer

Artikel Menarik Lainnya