alexametrics

Belajar Bahasa Inggris Menyenangkan dengan Quizizz di Tengah Pandemi Covid-19

Oleh : Yozi Marlinda, S.Pd

Artikel Lain

RADARSEMARANG.ID, Corona Virus Disease (Covid-19) yang mulai melanda Indonesia di awal 2020 telah membawa banyak perubahan, terutama dunia pendidikan. Dan meski pandemi Covid -19 belum berakhir, karena dirasa dunia pendidikan akan semakin terpuruk jika tidak diadakan pembelajaran tatap muka, maka saat ini sudah banyak sekolah yang mulai bergerak melakukan pembelajaran tatap muka (PTM) terbatas. Dengan pembatasan durasi maksimal 3 jam per hari.

Namun pembelajaran PTM belum cukup untuk menyampaikan materi secara utuh. Sehingga pembelajaran secara online masih diperlukan untuk mengoptimalkan belajar siswa. Dengan kombinasi online dan offline diharapkan dapat memenuhi keterbatasan tersebut.

Hal yang sama terjadi dalam pembelajaran di SMP Negeri 2 Candiroto Satu Atap, Kabupaten Temanggung. Penulis sebagai guru bahasa Inggris merasa kewalahan dalam mengejar materi, memotivasi siswa dan melakukan penilaian. Mengajar bahasa Inggris secara langsung saja peserta didik masih susah memahami, apalagi kita harus mengajar dari jarak jauh.

Baca juga:  Detoksifikasi Rumah Meminimalkan Terjadinya Pencemaran Lingkungan Sekitar

Peserta didik mulai bosan hanya dengan mengerjakan tugas yang diberikan guru. Guru juga mulai kerepotan memeriksa hasil pekerjaan peserta didik yang dikirim melalui gambar/foto. Untuk mengatasi masalah ini penulis berupaya menemukan solusi, agar pembelajaran berlangsung menyenangkan.

Salah satu cara yang bisa ditempuh yaitu menggunakan pendekatan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi online. Beberapa aplikasi di antaranya Google Classroom, Email, YouTube, Zoom, Jitsi, Google Meet, Quizizz, Schoology, Kahoot.

Pendekatan pembelajaran dengan menggunakan permainan (game edukasi) ini dapat memberikan pengalaman belajar yang baru bagi siswa. Menurut Marc Prensky (2012 ,90), game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa menawarkan bermain dan bersenang-senang. Sedangkan menurut Tedjasaputra (dalam Wijayanto, 2017) game edukasi merupakan game yang diciptakan khusus dalam ranah pendidikan.

Game edukasi terdiri dari beberapa komponen seperti bunyi, grafik, video, dan animasi. Sedangkan pengertian pembelajaran online menurut (Anhusadar, 2020) adalah pembelajaran yang memanfaatkan keunggulan komputer sebagai media perantara pengajar dan mahasiswa agar mudah berkomunikasi.

Baca juga:  Praktik Studysaster melalui English Poem

Dengan dasar tersebut, penulis berusaha mencari game yang cocok sebagai media pembelajaran inovatif untuk mengatasi masalah ini dan sebagai jawabannya adalah quizizz. Quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis game yang membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan menjadikan pembelajaran dalam kelas lebih menyenangkan dan lebih interaktif (Purba, 2019).

Soal pada quizizz ini dapat dibuat dalam bentuk benar salah/true-false atau dalam pilihan ganda. Kita dapat memasukkan jawaban yang benar pada soal dalam kuis tersebut. Bila soal kuis telah selesai dibuat, soal tersebut dapat dibagikan kepada peserta didik melalui link atau dengan membagikan 6 digit kode yang muncul pada saat kita akan membagikan soal kepada peserta didik.

Guru juga tidak perlu repot-repot mengoreksi dan menganalisis hasil kerja siswa, karena nilai siswa akan langsung muncul ketika siswa selesai mengerjakan. Kuis ini juga bisa disetting menjadi pekerjaan rumah (PR) bagi peserta didik dan diatur batas pengerjaannya. Di akhir pekerjaannya peserta didik dapat mengetahui ranking yang dia dapat dari keseluruhan peserta didik yang mengerjakan soal tersebut.

Baca juga:  English Fun Learning Melalui Media Komik dalam Canva For Education

Tidak hanya itu, peserta didik juga dapat mengetahui soal dan jawaban yang benar dari soal yang telah dikerjakannya, jadi siswa bisa mempelajarinya sebagai bahan remidi.

Dengan memanfaatkan aplikasi quizizz penulis merasakan adanya peningkatan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran dan juga peningkatan hasil belajar siswa. Peningkatan hasil belajar siswa ini diketahui setelah guru mengoreksi hasil tes dari keseluruhan siswa kelas VII berjumlah 61 siswa 100 persen semuanya mendapatkan nilai rata-rata 84 melampaui batas KKM. Dapat disimpulkan, quizizz bisa dijadikan media pembelajaran yang asyik dan menarik di masa pendemi Covid-19. (ms2/lis)

Guru Bahasa Inggris SMPN 2 Candiroto Satu Atap Kabupaten Temanggung

Artikel Terkait

Menarik

Terbaru

Populer

Artikel Menarik Lainnya