
RADARSEMARANG.ID, Belajar, sesuatu yang dilakukan siswa selama di sekolah. Tak hanya di ruang kelas, belajar juga bisa dilakukan di alam terbuka agar siswa dapat pengalaman baru dalam memahami materi yang disampaikan guru.
Di dalam kurikulum 2013, siswa diajak untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran dengan pendekatan saintifik. Guru sebatas fasilitator transfer of knowlegde yang harus mampu menerapkan konsep pembelajaran 5M (Mengamati, Menanya, Mencoba, Menalar, dan mengkomunikasikan).

Matematika sebagai salah satu mata pelajaran dengan dengan tingkat kesulitan tinggi membutuhkan terobosan-terobosan baru dalam penyampaian materinya. Cara yang sederhana dan mudah, tetapi dapat dipahami oleh siswa.
Hal tersebut dapat dilakukan melalui alat peraga, penemuan terbimbing (inkuiri) dan belajar dengan melakukan (learning by doing). Otak memiliki kecenderungan untuk lebih mudah mengingat apa yang dilihat dan dilakukan daripada apa yang didengarkan. Sehingga wajar jika kita lebih mudah mengingat wsajah daripada nama seseorang.

Menurut Wyatt S Looper(1999) disampaikan bahwa melakukan simulasi dan mengerjakan hal yang nyata itu mampu diingat 90% oleh memori otak kita. Adapun menurut Arif Sadiman, dkk (2009) untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari guru kepada siswanya, biasanya guru menggunakan alat bantu mengajar (teaching aids) berupa gambar, model, atau alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar.
Materi peluang suatu kejadian seringkali membingungkan siswa, terutama saat menentukan ruang sampel suatu kejadian (n(s)). Ruang sampel adalah materi yang harus dipahami siswa, karena peluang suatu kejadian diperoleh dari perbandingan banyak kejadian dengan ruang sampel.
Siswa harus diajak memahami konsep ruang sampel menggunakan alat peraga yang akan membantu ingatan mereka terkait cara menentukan ruang sampel. Untuk menentukan ruang sampel dari pelemparan 1 uang logam cukup mudah, yaitu N(s) = {Angka, Gambar}, tetapi siswa mulai merasa kesulitan saat menentukan ruang sampel pelemparan 2 uang logam, 3 uang logam, dan seterusnya.
Maka di sini guru harus menggunakan alat peraga sederhana berupa kepingan dua uang logam yang digunakan dalam percobaan. Biarkan siswa secara berkelompok mencoba dan menemukan ruang sampelnya.
Beralih pada peluang kejadian pelemparan mata dadu, siswa akan semakin kesulitan jika hanya diterangkan dengan kalimat di depan kelas, apalagi ruang sampel 1 mata dadu lebih banyak yaitu N(s) = {1, 2, 3, 4, 5, 6}. Cara paling efektif adalah menggunakan alat peraga kubus ber-angka karena dadu identik dengan perjudian maka tak digunakan sebagai alat peraga pada siswa. Dengan melakukan percobaan sendiri di dalam kelompok, siswa akan menemukan ruang sampelnya dengan sangat nyaman, menyenangkan, dan tersimpan dalam memori jangka panjangnya.
Keberadaan alat peraga semakin signifikan pada saat mencari ruang sampel pelemparan gabungan (uang logam dan mata dadu). Siswa yang yang tak memahami sedari awal dan tak terlibat aktif dalam percobaan dipastikan tak akan bisa menentukannya. Setelah siswa melakukan percobaan dan dapat ditemukan hasilnya, maka dapat disimpulkan dan dibuat jembatan keledai berupa tabel ruang sampel guna memudahkan siswa. Namun, pada dasarnya siswa sudah memahami terlebih dahulu konsep ruang sampel melalui percobaan di atas. Diharapkan dengan banyaknya materi yang disampaikan menggunakan percobaan atau alat peraga maka daya ingat maupun daya serap siswa pada materi peluang suatu kejadian dapat meningkat 90%. (ipa2/ton)
Guru Matematika MTs Nur Anom Gringsing, Batang