alexametrics

Media Game Edukasi Quiziz Meningkatkan Keaktifan Siswa Masa Pandemi Covid-19

Oleh : Fazatun Azizah, S.Pd.SD

Artikel Lain

RADARASEMARANG.ID, Belajar menghasilkan perubahan tingkah laku, kognitif, afektif, psikomotor. Keberhasilan pemahaman konsep, penguasaan materi dan prestasi belajar. Era revolusi industry 4.0 tantangan seluruh bidang ilmu termasuk bidang pendidikan.

Pendidikan memegang peranan penting suatu bangsa. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional pasal 3 tentang fungsi dan tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan kemampuan dan membentuk watak dan peradaban bangsa yang bermanfaat dalam mencerdaskan kehidupan bangasa.

Berdasarkan observasi, siswa kelas 6 SDN 1 Cipawon yang memiliki smartphone hanya dimanfaatkan untuk membaca berbagai media sosial dan bermain game. Siswa belum paham smartphone bermanfaat dalam dunia pendidikan tentang media game edukasi.

Pertengahan Februari 2020 penyebaran Covid-19 di Indonesia. Salah satu cara mencegah penyebaran Covid-19 antarmanusia tidak berinteraksi secara langsung dan menjaga jarak satu sama lain. Dinas Pendidikan Kabupaten Purbalingga bulan Maret mewajibkan siswa belajar di rumah. Belajar di rumah diawasi orang tua dipandu guru secara daring.
Menjadi tantangan guru untuk menciptakan pembelajaran menyenangkan, aktif menarik dan efektif. Keaktifan siswa tercipta melalui penerapan media pembelajaran menarik dalam pembelajaran daring adalah memanfaatkan game edukasi quiziz.

Baca juga:  Menariknya Game Edukasi dengan Wordwall di Masa Pandemi

Game edukasi sebagai media pembelajaran diintegrasikan dengan soal-soal evaluasi game menyenangkan menghibur serta latihan untuk memecahkan masalah logika sehingga terbiasa aktif berpikir, belajar dan berlatih walaupun berada di rumah.

Pembelajaran elektronik (e-learning) atau pembelajaran daring (online) bagian pendidikan jarak jauh menggabungkan teknologi elektronika teknologi berbasis internet. Pendekatan moda daring memiliki karatristrik constructivism, social constructivism, community of learners yang inklusif, berbasis komputer, kelas digital, interaktivitas, kemandirian, aksesibilitas, dan pengayaan. Melalui pembelajaran daring siswa memiliki keleluasaan waktu belajar dan belajar dimanapun. Game edukasi quiziz memiliki karakter tema, meme, avatar dan musik yang dapat menghibur siswa pada saat proses pembelajaran, latihan atau mengerjakan kuis secara mandiri. Saling bersaing mendorong siswa aktif dalam pembelajaran termotivasi mengerjakan latihan kuis dengan harapan memperoleh hasil tinggi. Menurut Hamalik keaktifan belajar adalah keadaan siswa aktif dalam pembelajaran. Keaktifan siswa keterlibatan siswa proses pembelajaran, diskusi, mendengarkan penjelasan, memecahkan masalah, aktif mengerjakan tugas membuat mempresentasikan hasil laporan.

Baca juga:  Pemanfaat Aplikasi Wordwall untuk Membuat Game Edukasi dalam PJJ

Sedangkan faktor yang mengurangi keaktifan belajar menurut Nana Sudjana adalah stimulus belajar, perhatian dan motivasi, respon yang dipelajari, penguatan, pemakaian dan pemindahan. Menurut Gagne dan Briggs (dalam Martinis, 2007) faktor keaktifan belajar memberikan dorongan menarik perhatian siswa. Tujuan intruksional (kemampuan dasar kepada siswa), mengingatkan kompetensi belajar kepada siswa, memberikan stimulus (masalah,topik dan konsep yang akan dipelajari), memberi petunjuk cara mempelajarinya, memunculkan aktivitas, partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran, memberi umpan balik (feed back), melakukan tes singkat menyimpulkan materi di akhir pelajaran.

Pembelajaran daring, memecahkan masalah, mengemukakan pendapat guna membantu memperoleh pemahaman kepada dirinya sendiri terkait materi melalui media game edukasi quiziz dapat meningkatkan keaktifan siswa pada masa pencegahan penyebaran Covid-19.

Baca juga:  Mudah Belajar Membaca Bahasa Arab dengan Mind Maping

Karena pelaksanaannya seolah-olah membawa aktivitas multipermainan dan membuat pembelajaran lebih interaktif menyenangkan sehingga setiap siswa dapat menguasai permainan pengetahuan yang berdampak hasil belajar. Walaupun belum 100 persen siswa kelas VI melakukan pembelajaran daring karena ada beberapa kendala yang penyelesaianya perlu dilakukan kerja sama antara sekolah, orang tua, komite, dinas terkait dan stakeholder. (btj2.1/lis)

Guru SD Negeri 1 Cipawon

Artikel Terkait

Menarik

Terbaru

Populer

Artikel Menarik Lainnya