alexametrics

Game Quiziz Tingkatkan Hasil Belajar Prakarya

Oleh : Ida Soviana, S.Pd

Artikel Lain

RADARSEMARANG.ID, Social distancing, pandemi, ini mungkin kata yang setiap hari kita dengar. Semua lini terdampak atas adanya pandemi ini, tidak terkecuali pembelajaran di sekolah. SMPN 2 Getasan juga merupakan salah satu yang terdampak. Untuk mensikapi masalah- masalah di atas guru diminta untuk sekreatif mungkin melakukan pembelajaran.

SMPN 2 Getasan merupakan salah satu sekolah di Kab. Semarang yang berada di pinggir jauh dari kebisingan dan daerah yang terkadang sinyal susah didapat karena berada di bawah gunung Merbabu. Sudah 8 bulan masa pandemi ini dijalankan banyak kendala dan halangan yang dihadapi oleh bapak/ibu Guru salah satunya jaringan, dan kondisi siswa. Kebosanan dalam pembelajaran daring membuat guru harus mencari metode yang tepat agar siswa bisa mengikuti pembelajaran dengan nyaman dan menyenangkan. Salah satu metode yang penulis gunakan adalah menggunakan game quiziz.

Baca juga:  Mencetak Pahlawan Milenial dengan Metode Pembelajaran Picture and Picture

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing (https://waston.wordpress.com/2012/03/04/game-adalah/).

Quizizz merupakan sebuah web untuk membuat permainan kuis interaktif yang bisa digunakan dalam pembelajaran dikelas (bisa digunakan untuk evaluasi pembelajaran). Quizizz sekarang bisa diakses di playstore bagi pengguna android, sehingga dalam penggunaannya lebih praktis dan tentunya mobile friendly (https://smartsosiologi.com/jadi-guru-millenial-buat-kuis-online-dengan-aplikasi-quizizz/).

Prakarya mempunyai 4 aspek dalam pembelajaran yaitu kerajinan, budidaya, rekayasa dan pengolahan. Dalam satu tahun pelajaran kita dapat memilih 2 aspek, di Kab. Semarang menetapkan 2 aspek yang diambil adalah Kerajinan dan Pengolahan. Kerajinan bahan keras adalah salah satu KD di pelajaran Prakarya.

Baca juga:  Peningkatan Hasil Belajar Siswa dengan Metode The Learning Cell

Di masa pandemi seperti sekarang dimana peserta didik sudah lelah melakukan pembelajaran daring membuat siswa bosan dengan tugas dan pembelajaran yang monoton maka penulis berusaha mencari cara agar siswa tidak bosan dalam melakukan pembelajaran. Semua aplikasi sudah pernah dicoba dari google form, google class, whats up sudah pernah dicoba. Tapi penulis akhirnya menemukan game yang menarik yaitu quiziz. Dengan adanya quiziz anak anak termotivasi untuk bisa mengerjakan tugas dari penulis, karena dalam quiziz yang di dalamnya terdapat tampilan yang menyenangkan di layar, musik dan meme membuat anak bersemangat mengerjakan. Di dalam quiziz, anak tidak perlu mendownload aplikasi sehingga guru hanya mengeshare link, jadi anak lebih mudah mengerjakan karena anak hanya tinggal klik link saja. Kegembiraan anak terlihat jelas pada saat mengerjakan, dan mereka akan mengulang mengerjakan agar dapat nilai yang paling tinggi, saling berkompetisi antar siswa. Peningkatan ini terlihat jelas dari respon siswa di bandingkan menggunakan aplikasi sebelumnya, yang sebelum menggunakan aplikasi ini dalam satu kelas tidak pernah semua mengerjakan tugas tapi dengan adanya aplikasi ini semua siswa menegerjakan bahkan ada yang mengerjakan sampai 4, 5 kali untuk mendapatkan nilai terbaik. Pemanfaatan aplikasi quiziz sangat membantu penulis untuk melakukan pembelajaran yang menarik di masa pandemi. (bw1/ton)

Baca juga:  Snowball Throwing Permudah Pahami Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi, dan Transportasi

Guru SMPN 2 Getasan

Artikel Terkait

Menarik

Terbaru

Populer

Artikel Menarik Lainnya