Berita Semarang Raya Jateng Nasional Ekonomi Edukasi Entertainment Features Games & eSports Sport Sepakbola Khazanah Lifestyle Tekno Traveling Otomotif Parenting Rubrik Event Foto

Gugah Kreativitas Siswa dengan Pembelajaran Berbasis Aplikasi Skecthbook

Tasropi • Senin, 18 September 2023 | 20:01 WIB
Andik Setiawan, S.Pd
Andik Setiawan, S.Pd

RADARSEMARANG.ID, Pendidikan adalah fondasi penting dalam perkembangan individu, dan salah satu tujuannya adalah untuk merangsang kreativitas siswa.

Kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru dan berpikir di luar kotak, dan ini adalah keterampilan yang sangat diperlukan dalam dunia yang terus berkembang saat ini.

Salah satu cara inovatif untuk merangsang kreativitas siswa adalah melalui penggunaan aplikasi Sketchbook dalam pembelajaran.

Aplikasi Sketchbook adalah alat yang sangat berguna untuk menggambar dan mendesain digital. Menawarkan beragam alat gambar, termasuk pena, kuas, palet warna, dan banyak lagi.

Aplikasi ini memiliki kemampuan untuk membuka gambar latar yang dapat digunakan sebagai dasar bagi kreasi siswa.

Salah satu keuntungan Sketchbook adalah antarmukanya yang intuitif dan mudah digunakan. Siswa dengan cepat dapat menguasai beragam alat dan teknik, tanpa harus menghadapi belajar yang rumit.

Aplikasi ini memberi siswa kebebasan mencoba berbagai gaya dan pendekatan dalam seni digital. Salah satu keunggulan pembelajaran digital adalah kemampuan untuk mengoreksi kesalahan dengan mudah.

Ini membantu siswa merasa lebih percaya diri dalam mencoba hal-hal baru tanpa takut membuat kesalahan yang tidak dapat diperbaiki.

Guru dapat memberikan tugas kepada siswa yang memungkinkan untuk mengeksplorasi kreativitas menggunakan Sketchbook.

Tugas ini bisa menggambar ilustrasi untuk cerita mereka sendiri hingga merancang poster untuk proyek kelas.

Aplikasi ini dapat diintegrasikan dalam berbagai mata pelajaran. Misalnya, dalam pelajaran sejarah, siswa dapat menggunakan Sketchbook untuk menggambar periode sejarah tertentu.

Sekolah dapat mengadakan kompetisi seni digital menggunakan Sketchbook untuk memacu kreativitas siswa.

Ini bisa menjadi kesempatan untuk mengeksplorasi tema-tema tertentu dan memberikan penghargaan untuk karya terbaik.

Pada pembelajaran seni rupa di SMAN 2 Ungaran, aplikasi Skecthbook juga sering penulis gunakan.

Praktik pembelajarannya sebagai berikut : guru memulai dengan pengantar singkat tentang seni digital dan bagaimana aplikasi Sketchbook dapat digunakan sebagai alat kreatif.

Ini dapat mencakup contoh-contoh karya seni digital yang menginspirasi.

Kemudian siswa diminta berbagi pengalaman dalam seni atau penggunaan perangkat digital sebelumnya.

Lalu guru mengungkapkan tujuan pembelajaran, seperti mengembangkan keterampilan seni digital dan merangsang kreativitas siswa melalui aplikasi Sketchbook.

Guru menjelaskan secara rinci aplikasi Sketchbook, termasuk fitur-fitur utama, antarmuka, dan alat-alat yang tersedia.

Guru juga perlu memberikan demonstrasi langkah demi langkah tentang teknik-teknik dasar dalam seni digital.

Seperti penggunaan pena, kuas, dan lapisan gambar. Siswa mengikuti petunjuk guru secara langsung.

Kemudian siswa diberi tugas praktik untuk mencoba teknik-teknik yang telah diajarkan.

Siswa diberikan proyek kreatif yang lebih mendalam, seperti menggambar pemandangan alam atau mengilustrasikan karakter dari buku yang mereka baca. Mereka bekerja secara mandiri atau dalam kelompok.

Pada sesi akhir pembelajaran siswa diberi kesempatan mempresentasikan karya mereka kepada teman sekelas. Ini memungkinkan mereka berbagi ide dan teknik yang dipelajari.

Kemudian guru memberikan umpan balik konstruktif tentang karya siswa. Dan siswa juga dapat memberikan umpan balik satu sama lain. Ini membantu mereka memahami aspek mana yang perlu diperbaiki.

Terpenting guru mengajak siswa merenungkan apa yang mereka pelajari selama pembelajaran ini.

Termasuk bagaimana aplikasi Sketchbook telah membantu mereka mengembangkan kreativitas dan keterampilan seni digital.

Penggunaan aplikasi Sketchbook dalam pembelajaran seni rupa telah terbukti menjadi cara yang efektif merangsang kreativitas siswa.

Kemudahan penggunaan, fleksibilitas, dan kemampuan untuk menerima umpan balik yang konstruktif menjadikan alat ini sangat berharga dalam proses pendidikan.

Dengan berinvestasi dalam pembelajaran berbasis aplikasi Sketchbook, sekolah dan guru dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan kreatif yang kuat yang bermanfaat dalam berbagai aspek kehidupan mereka di masa depan. (*/lis)

 

Oleh: Andik Setiawan, S.Pd

Guru Seni Rupa SMAN 2 Ungaran

Editor : Agus AP
#Pembelajaran Berbasis Aplikasi #Kreativitas Siswa #Aplikasi Skecthbook