Berita Semarang Raya Jateng Nasional Ekonomi Edukasi Entertainment Features Games & eSports Sport Sepakbola Khazanah Lifestyle Tekno Traveling Otomotif Parenting Rubrik Event Foto

Menulis Cerita Imajinasi dengan Gampil

Agus AP • Senin, 14 Februari 2022 | 18:47 WIB
Reni Pamuji S.Pd
Reni Pamuji S.Pd
RADARSEMARANG.ID, SELAMA masa pandemi, anak-anak semakin akrab dengan penggunaan gawai yang menyediakan ragam aplikasi. Mulai berbentuk tulisan, gambar, maupun video. Akibatnya, banyak anak cenderung tidak bisa lepas dari gawai. Bahkan memanfaatkannya untuk bermain game atau melihat youtube. Meski begitu, mereka juga lincah membuka aplikasi pembelajaran yang disarankan oleh guru.

Dalam pembelajaran bahasa Indonesia di kelas VII pada kurikulum 2013, peserta didik diharuskan menghasilkan teks secara berkelompok maupun mandiri sebagai hasil akhir capaian kompetensi dasar 4.4. Pada kompetensi ini, peserta didik diharapkan mampu menyajikan gagasan kreatif dalam bentuk cerita imajinasi secara lisan dan tulis dengan memperhatikan struktur, penggunaan bahasa, atau aspek lisan. Siswa diharapkan mampu memunculkan ide dan kreativitas untuk membuat cerita imajinasi. Karena itu, peserta didik harus menghasilkan tulisan.

Menulis merupakan keterampilan produktif sehingga membutuhkan proses yang panjang (Arifa & Doyin, 2015). Menulis menjadi keterampilan yang sulit karena pada prosesnya, peserta didik harus memiliki wawasan yang luas, kemahiran dalam memilih diksi, dan kecerdikan ketika menyusun kalimat.

Selain itu, peserta didik tidak pernah mendapatkan materi berkaitan dengan menulis yang baik dan benar (Kapitan, Harsiati, & Basuki, 2018). Alasan ini yang menjadikan keterampilan menulis semakin tidak diminati peserta didik.

Kesulitan serupa dialami oleh peserta didik kelas VII SMP Negeri 4 Ungaran. Mereka mengalami kesulitan menuangkan ide dan kreativitas pada menulis cerita imajinasi. Keterampilan menulis cerita imajinasi masih sangat rendah. Hal ini terlihat pada hasil belajarnya yang masih 50 persen di bawah nilai ketuntasan. Rendahnya hasil belajar menulis cerita imajinasi dipengaruhi beberapa faktor, di antaranya proses pembelajaran.

Proses pembelajaran menulis teks cerita imajinasi menjadi semakin sulit, karena guru bahasa Indonesia tidak menggunakan media pembelajaran. Perlu diketahui bahwa media pembelajaran merupakan suatu alat bantu yang efektif untuk dapat meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas peserta didik ketika menulis teks sastra.

Pendapat serupa juga diutarakan oleh (Rahmattullah, 2011) bahwasanya semakin pintar dan kreatif seorang pendidik memilih media pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi pembelajaran menjadikan proses pembelajaran lebih menyenangkan dan hasil belajar peserta didik semakin baik.

Salah satu cara meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas peserta didik, guru memilih media yaitu game. Mereka bebas menggunakan game pilihan (GamPil). Syarat game pilihan peserta didik ini harus ada tokoh di dalamnya. GamPil yang dimaksudkan di sini merupakan game yang biasa dimainkan oleh peserta didik.

Langkah pembelajaran dalam menulis cerita imajinasi ini menggunakan model pembelajaran saintifik dengan penggunaan media GamPil sebagai berikut. Tahap pertama, guru mengarahkan siswa untuk menentukan game yang mereka sukai dan biasa dimainkan dengan harapan mereka sudah menguasai dan mengetahui tokoh-tokoh dalam game tersebut.

Kedua bertanya jawab tentang isi game dan menentukan tema cerita yang akan ditulis. Dengan bimbingan guru, peserta didik diajak untuk menciptakan tokoh atau mengganti tokoh yang ada dalam game tersebut. Kemudian tokoh tersebut akan hadir dalam cerita yang ditulis.

Ketiga, peserta didik menentukan alur dan setting. Pada tahap ini peserta didik mulai mengumpulkan informasi untuk alur dan setting yang akan digunakan. Keempat menalar dengan menggabungkan unsur tokoh, alur, dan setting cerita menjadi sebuah garis besar cerita imajinasi. Terakhir, kelima, peserta didik mengembangkan garis besar cerita menjadi sebuah cerita imajinasi yang utuh dalam bentuk tulisan.

Perubahan aktivitas dan hasil belajar pada siswa terlihat sangat signifikan. Peserta didik selama pembelajaran terlihat sangat senang dan aktif. Hal tersebut terjadi selama dan setelah pembelajaran menggunakan media game.

Mereka merasa tertarik dengan media game pilihannya. Penggunaan teknik dan media pembelajaran yang tepat serta menarik akan menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan menarik. Hasil belajar pun meningkat yang terlihat dari ketuntasan klasikal yang lebih dari 80 persen. (bk2/ida)

Guru Bahasa Indonesia SMPN 4 Ungaran, Kabupaten Semarang
Editor : Agus AP
#Reni Pamuji #SMPN 4 Ungaran #Guru Bahasa Indonesia #Menulis Cerita Imajinasi #game pilihan #Gampil