RADARSEMARANG.ID, Semarang - Membuat siswa tertarik membaca menjadi tantangan tersendiri bagi guru. Apalagi, dalam pembelajaran Bahasa Inggris, siswa tidak cukup hanya mampu melafalkan kata dengan benar. Mereka juga harus memahami isi bacaan, menemukan informasi penting, hingga menarik kesimpulan.
Tantangan itulah yang mendorong Asrul Sani, guru Bahasa Inggris SMP Islam Sultan Agung 1 Semarang, menghadirkan inovasi pembelajaran berbasis digital. Ia memadukan aplikasi Reading Progress pada Microsoft Teams dengan QuizWhizzer untuk membuat kegiatan membaca lebih menarik dan interaktif.
Melalui metode tersebut, siswa tidak hanya diminta membaca teks dan menjawab pertanyaan. Mereka juga diajak mengikuti permainan digital yang menguji pemahaman terhadap bacaan. Informasi yang diperoleh saat membaca menjadi bekal untuk menyelesaikan tantangan sekaligus bahan diskusi bersama teman.
"Praktik ini berangkat dari pertanyaan yang kerap muncul dalam keseharian saya sebagai guru. Bagaimana membuat siswa mau membaca karena tertarik, bukan semata-mata karena diperintah?," ungkap Asrul.
Menurutnya, kelancaran membaca dan pemahaman isi teks merupakan dua hal yang perlu mendapat perhatian seimbang. Siswa yang mampu melafalkan kata-kata dengan lancar, belum tentu dapat menemukan gagasan utama atau menarik kesimpulan dari bacaan.
Karena itu, pembelajaran perlu dirancang agar siswa memiliki kesempatan untuk melatih keduanya. Kedekatan anak dengan dunia digital pun membuka peluang untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih menarik.
"Gawai yang akrab dengan keseharian mereka dapat digunakan sebagai sarana berlatih membaca, memahami informasi, dan berdiskusi," imbuhnya.
Gagasan tersebut semakin kuat setelah Asrul mengikuti pelatihan Implementasi Game Investigasi Digital untuk Penguatan Literasi dan Numerasi SMP Berbantuan Aplikasi QuizWhizzer. Pelatihan itu digagas oleh tim Visionary PINTAR, Fasilitator Daerah Program PINTAR Tanoto Foundation.
"Gagasan ini semakin kuat setelah saya mengikuti pelatihan Implementasi Game Investigasi Digital untuk Penguatan Literasi dan Numerasi SMP Berbantuan Aplikasi QuizWhizzer," bebernya.
Pelatihan tersebut memberikan inspirasi untuk memadukan Reading Progress pada Microsoft Teams dan QuizWhizzer dalam satu rangkaian pembelajaran. Kedua aplikasi itu memiliki fungsi berbeda, tetapi saling melengkapi.
Ia menjelaskan, Reading Progress digunakan untuk latihan membaca secara mandiri. Sedangkan QuizWhizzer menjadi sarana untuk membawa isi bacaan ke dalam permainan dan diskusi.
"Kegiatan dimulai dengan tugas membaca melalui Reading Progress. Siswa membaca teks dengan suara keras, merekamnya, lalu mengumpulkan rekaman kepada guru. Rekaman ini membantu guru mengenali kata atau bagian bacaan yang masih menyulitkan setiap siswa," kata Asrul.
Melalui rekaman tersebut, Asrul dapat meninjau kembali kemampuan membaca siswa. Kata-kata yang sulit diucapkan maupun bagian bacaan yang masih membutuhkan latihan dapat dikenali untuk menjadi bahan evaluasi.
Cara ini juga membantu mengatasi keterbatasan waktu pembelajaran. Dalam kelas dengan jumlah siswa cukup banyak, guru tidak selalu memiliki kesempatan untuk mendengarkan setiap anak membaca secara langsung.
"Latihan mandiri juga membuka kesempatan bagi siswa untuk memperbaiki bacaan. Kesalahan menjadi petunjuk tentang bagian yang perlu dilatih, bukan sekadar penanda bahwa mereka belum berhasil," ujarnya.
Setelah latihan membaca selesai, pembelajaran berlanjut menggunakan QuizWhizzer. Teks yang telah dipelajari menjadi sumber pertanyaan dalam permainan.
Siswa ditantang menemukan informasi tersurat, memahami makna kata, mengenali urutan peristiwa, hingga menarik kesimpulan. Pertanyaan dirancang agar mereka tidak sekadar mengandalkan kecepatan menjawab, tetapi juga memahami isi bacaan.
Asrul menyebut, dalam penerapannya di kelas VIII SMP Islam Sultan Agung 1 Semarang, siswa terlihat lebih bersemangat mengikuti pembelajaran. Mereka membaca soal dengan cermat, mengingat kembali informasi dalam teks, serta berdiskusi untuk membandingkan pemikiran sebelum menentukan jawaban. Meski menggunakan permainan digital, Asrul menegaskan bahwa tujuan utamanya bukan sekadar mendapatkan skor tertinggi.
"Dari pengalaman ini, saya belajar bahwa nilai permainan dalam pembelajaran tidak cukup dilihat dari skor akhir. Proses ketika siswa menelaah informasi, mempertimbangkan jawaban, dan mendiskusikan alasan justru perlu mendapat perhatian," kata Asrul.
Karena itu, pembahasan jawaban tetap menjadi bagian penting dalam pembelajaran. Siswa perlu mengetahui alasan di balik jawaban yang benar agar permainan benar-benar membantu mereka memahami teks.
Asrul juga menyadari bahwa pengamatan di kelas dan tanggapan siswa belum menjadi bukti bahwa kemampuan literasi meningkat secara terukur. Namun, keterlibatan siswa selama kegiatan menjadi petunjuk awal bahwa pendekatan tersebut dapat membantu menciptakan suasana belajar yang lebih mendukung.
Ia menilai teknologi tetap membutuhkan pendampingan guru. Pemilihan teks, penyusunan pertanyaan, dan pemberian umpan balik harus disesuaikan dengan kebutuhan siswa.
"Penggunaan aplikasi tidak otomatis menyelesaikan persoalan literasi. Guru tetap perlu memilih teks yang sesuai dengan kemampuan siswa, menyusun pertanyaan yang bermakna, dan mendampingi mereka yang mengalami kesulitan," tegasnya.
Melalui perpaduan kedua aplikasi tersebut, ia ingin menjadikan membaca sebagai kegiatan yang tidak berhenti pada latihan mandiri. Siswa juga perlu menggunakan informasi yang diperoleh untuk berpikir, berdiskusi, dan memperbaiki pemahaman.
"Ketika siswa mulai membaca soal dengan lebih teliti dan membandingkan pemikirannya dengan teman, ada kesempatan belajar yang perlu dijaga. Dari keterlibatan itulah pendampingan dapat dilanjutkan agar mereka tidak hanya menikmati permainan, tetapi juga semakin tekun memahami bacaan," katanya.
Pendekatan pembelajaran tersebut mendapat tanggapan positif dari siswa kelas VIII A. Zulfia Wahna Fadhila. Ia mengaku terbantu dengan penggunaan Reading Progress, terutama untuk melatih pengucapan kata-kata Bahasa Inggris yang sulit.
“Reading Progress seru karena saya bisa belajar mengucapkan kata-kata bahasa Inggris yang sulit,” ujar Zulfia.
Pengalaman serupa dirasakan Chelsea Akela Fortuna. Ia merasa latihan membaca melalui aplikasi tersebut membantunya memahami kata-kata dalam teks sebelum mengikuti permainan.
“Belajar dengan Reading Progress menyenangkan. Saya bisa membaca teks bahasa Inggris dengan lebih baik dan lebih memahami kata-katanya, lalu ikut menjawab kuis di QuizWhizzer,” tutur Chelsea.
Pengalaman tersebut menjadi bagian dari upaya Asrul menghadirkan pembelajaran Bahasa Inggris yang lebih dekat dengan keseharian siswa. Teknologi dimanfaatkan sebagai sarana untuk membangun keterlibatan, sedangkan pendampingan guru tetap menjadi kunci agar kegiatan membaca berujung pada pemahaman. (kap)
Editor : Baskoro Septiadi