JORASIK Matematika Jadi Petualangan

Radar Semarang • Dipublikasikan Selasa, 15 September 2026 | 20:24 WIB
Penulis JORASIK
Penulis JORASIK

Oleh: Zayyinul Firdaus, S.Pd.

RADARSEMARANG.ID - Matematika masih kerap hadir di ruang kelas sebagai deretan angka, simbol, dan soal yang harus diselesaikan. Bagi murid kelas 2 sekolah dasar, operasi hitung dapat terasa abstrak ketika pembelajaran terlalu cepat bergerak menuju simbol. Anak pada usia ini lebih mudah menangkap konsep saat mereka melihat, menyentuh, memindahkan, dan mengalami sesuatu secara langsung. Berangkat dari kebutuhan tersebut, saya mengembangkan JORASIK, akronim dari “Jelajah Operasi Hitung Matematika Asyik”, sebuah papan permainan yang membawa operasi hitung ke dalam aktivitas bermain, bergerak, berdiskusi, dan memecahkan masalah.

JORASIK dirancang menyerupai permainan ular tangga dan dimainkan oleh empat murid. Setiap pemain menjalankan bidak menuju garis akhir. Perjalanan mereka diselingi tantangan operasi hitung yang harus diselesaikan pada titik tertentu. Saya ingin berhitung memiliki tujuan yang terasa nyata bagi anak. Ketika bidak bergerak, murid sebenarnya sedang membaca informasi, memilih operasi yang tepat, menghitung, mengambil keputusan, lalu menentukan langkah berikutnya. Soal matematika berubah menjadi bagian dari petualangan.

Tantangan dalam JORASIK mengambil situasi yang dekat dengan kehidupan murid. Pensil, buku, buah, mainan, uang, dan kelereng dapat masuk ke dalam cerita matematika. Seorang anak, misalnya, memiliki beberapa pensil lalu memperoleh tambahan dari temannya. Murid perlu menemukan jumlah pensil seluruhnya. Konteks sederhana semacam ini membantu anak menangkap makna penjumlahan dan pengurangan melalui situasi yang mudah dibayangkan. Angka akhirnya memiliki cerita, bukan berdiri sebagai simbol yang terpisah dari kehidupan.

Kedekatan itu diperkuat melalui penggunaan benda konkret. Pensil, penghapus, stik, kelereng, atau benda lain di sekitar kelas dapat menjadi alat bantu berhitung. Murid melihat jumlah bertambah ketika benda digabungkan dan berkurang ketika sebagian diambil. Proses tersebut menjadi jembatan menuju simbol matematika. Byrne et al. (2023) mencatat manipulatif fisik banyak digunakan dalam pembelajaran anak usia dini dan sekolah dasar, khususnya matematika, serta perlu dipilih sesuai usia dan tujuan belajar. Bagi saya, benda konkret memiliki fungsi penting: membantu murid memahami alasan di balik sebuah operasi sebelum mereka sibuk mencari jawabannya.

Pengalaman fisik itu kemudian bertemu dengan teknologi digital. JORASIK mengintegrasikan Gemini AI untuk membantu menghadirkan variasi soal kontekstual sesuai lingkup operasi hitung kelas 2 SD. Murid dapat memperoleh tantangan berbeda sehingga permainan tidak bergantung pada kumpulan soal yang terus diulang. Setiap persoalan baru meminta mereka membaca kembali situasi, mengenali informasi penting, lalu memilih strategi penyelesaian. Di titik ini, AI berfungsi memperkaya variasi tantangan, sedangkan papan permainan menjaga proses belajar tetap dekat dengan aktivitas anak.

Gemini AI juga dapat memberi umpan balik awal terhadap jawaban murid. Fungsi ini saya istilahkan sebagai “wasit digital”. Setelah menyelesaikan tantangan, murid dapat memeriksa responsnya, menemukan bagian yang perlu dikoreksi, lalu mencoba kembali. Umpan balik AI tentu tidak ditempatkan sebagai penentu kebenaran akhir. Responsnya tetap perlu berada dalam pengawasan guru karena sistem AI dapat menghasilkan keluaran yang kurang tepat. Justru proses memeriksa, mengoreksi, dan mencoba kembali itulah yang penting untuk membangun keberanian belajar.

Karena itu, kendali pedagogis JORASIK tetap berada pada guru. Guru menetapkan tujuan, memilih tingkat kesulitan, mendampingi permainan, memeriksa kesesuaian soal, dan meluruskan konsep yang belum dipahami. Kasneci et al. (2023) menguraikan peluang model bahasa berbasis AI untuk mendukung pembuatan konten, interaksi, dan personalisasi belajar, sekaligus menekankan pentingnya literasi, pengawasan manusia, dan pendekatan pedagogis yang jelas. Teknologi dapat memperluas kemungkinan belajar, sementara kualitas pembelajaran tetap sangat bergantung pada keputusan guru.

Ketika seluruh unsur itu bertemu dalam satu permainan, murid menjalankan lebih dari satu aktivitas kognitif dan sosial. Mereka membaca, menghitung, menimbang strategi, berdiskusi, mengikuti aturan, menunggu giliran, dan menerima hasil. Hui dan Mahmud (2023) dalam tinjauan sistematisnya menemukan game-based learning pada pendidikan matematika berkaitan dengan ranah kognitif dan afektif murid. Dalam JORASIK, permainan karena itu memiliki fungsi pedagogis yang jelas. Menang memang menyenangkan, namun proses berpikir ketika menghadapi tantangan menjadi bagian yang jauh lebih bernilai.

Kekuatan JORASIK justru terletak pada kesederhanaan pertemuan dua dunia. Papan permainan memberi ruang bagi anak untuk bergerak dan berinteraksi secara langsung. Gemini AI memperkaya variasi persoalan dan menyediakan dukungan umpan balik. Saya percaya inovasi pendidikan tidak harus selalu dimulai dari perangkat yang canggih. Media yang sudah akrab dengan anak dapat memperoleh daya baru ketika dirancang dengan tujuan pedagogis yang kuat dan teknologi digunakan pada bagian yang memang memberi nilai tambah.

Pada titik inilah cara murid berhadapan dengan matematika mulai berubah. Soal tidak lagi hadir sebagai deretan hitungan yang harus segera dituntaskan. Setiap tantangan menjadi persoalan yang perlu dibaca, dipahami, dicoba, diperiksa, lalu diperbaiki jika masih keliru. Numerasi tumbuh melalui proses semacam itu. Anak belajar jika jawaban yang salah bukan akhir perjalanan. Masih ada kesempatan untuk meninjau strategi, menemukan cara lain, dan bergerak lagi.

Bagi saya, JORASIK merupakan ikhtiar sederhana untuk mendekatkan matematika pada cara anak belajar. Sasaran akhirnya melampaui kecepatan berhitung. Anak perlu tumbuh dengan keberanian mencoba, kemampuan memecahkan masalah, kemauan memperbaiki kesalahan, dan pengalaman positif saat berjumpa dengan angka. Ketika satu langkah bidak memunculkan satu pertanyaan, lalu satu penyelesaian membuka perjalanan berikutnya, matematika tidak lagi terasa seperti latihan yang harus segera selesai. Ia berubah menjadi petualangan yang membuat anak ingin terus melangkah.

Guru SDN 1 Brangsong

 

Editor : Baskoro Septiadi
jorasik menulis kognitif fan sosial menunggu giliran